NVIDIA DLSS 5 rulează în browser prin WebGPU fără suport oficial pentru web

0
1
nvidia-dlss-5-a-fost-facut-sa-ruleze-direct-in-browser-prin-webgpu,-desi-tehnologia-nu-are-suport-oficial-pentru-web
NVIDIA DLSS 5 a fost făcut să ruleze direct în browser prin WebGPU, deși tehnologia nu are suport oficial pentru web

Noul mod de integrare a tehnologiei DLSS în mediul WebGPU ridică semne de întrebare cu privire la metodele folosite și la performanța actuală, potrivit unor surse din domeniu. Deocamdată, dezvoltatorul nu a făcut publice detalii exacte despre implementare, dar intenționează să publice codul sursă pe GitHub, ceea ce ar putea clarifica modul de funcționare.

Integrarea tehnologică și dificultățile acesteia

DLSS, tehnologia de upscaling de la NVIDIA, funcționează în mod normal prin interfețe precum NVIDIA NGX sau SDK-ul Streamline. Aceste soluții permit comunicarea cu API-uri grafice precum DirectX sau Vulkan și se bazează pe date generate de motorul de randare, inclusiv vectori de mișcare și informații despre adâncime.

WebGPU, API-ul regional pentru browser, nu se potrivește însă direct cu modelul de integrare al DLSS. Acest lucru face dificilă adaptarea soluției normale pentru utilizarea în browser, iar motivul pentru care cercetătorii și dezvoltatorii nu pot specifica metoda exactă folosită de MAAN pentru a face funcțional DLSS 5 în acest mediu.

Deocamdată, nu există informații detaliate despre tehnica de implementare, iar publicarea codului sursă în viitorul apropiat ar putea clarifica aceste aspecte. În lipsa acestor date, nu se poate confirma dacă demonstrația reproducea fluxul complet al DLSS sau dacă a fost realizată o implementare adaptată pentru WebGPU.

Performanță și limitări tehnice

Verificările curente arată că demonstrația nu este încă pregătită pentru utilizare în gaming în timp real. Conform datelor citate de TechPowerUp și VideoCardz, timpul necesar pentru încărcarea modelului Neural Rendering pe un NVIDIA GeForce RTX 4090 a variat între o și două secunde.

De asemenea, implementarea funcționează și pe platforma Apple Silicon, dar performanța raportată nu este satisfăcătoare pentru aplicații ce necesită răspuns imediat. În aceste condiții, randarea continuă la un număr mare de cadre pe secundă și răspunsul instant sunt considerate încă limitări majore ale demonstrației.

Sursa indică însă că proiectul ar putea fi mai potrivit pentru previzualizarea modelelor 3D, unde un timp de răspuns mai mare nu reprezintă o problemă majoră. Acest lucru sugerează că, pentru moment, demonstrația este mai mult o probă de concept decât o soluție gata pentru utilizare comercială în gaming sau aplicații cu cerințe stricte de performanță.

LĂSAȚI UN MESAJ

Vă rugăm să introduceți comentariul dvs.!
Introduceți aici numele dvs.